#SG12, le serious game a l’honneur

vue de la scène et des intervenants à la conférence seriousgames.be

Le serious game (ou jeu sérieux) était à l’honneur vendredi 11 mai à Louvain-la-neuve, prés de Bruxelles. Au cours de cette longue  journée de débat et de démos, de nombreux acteurs du secteur (éditeurs de jeux, d’outils auteur, entreprises utilisatrices de serious game, chercheurs, journalistes) sont venus discuter du serious game et de son avenir.

Si le mot serious game s’est popularisé depuis peu, le concept, lui, n’est pas nouveau. En 2000 déjà, Marc Prensky, chercheur et conférencier, publiait un livre intitulé Digital-game based learning (l’apprentissage par les jeux numériques). Un livre suivi par le lancement du premier serious game significatif, réalisé  en 2002 par l’armée américaine.  America’s army gratuit et accessible par internet propose des exercices de tir et permet de suivre des entrainements militaires et des missions de combat. Le but ? Valoriser l’image de l’armée américaine et recruter les jeunes de manière attractive. Deux ans plus tard, le jeu avait été téléchargé 17 millions de fois, un succès donc.

Aujourd’hui, les acteurs du marché du serious game sont aussi multiples que les applications des jeux. A visée informative et éducative, le serious game est un bon moyen de faire passer un message et augmenter le potentiel de rétention de celui-ci. Il est aussi utile pour former les utilisateurs à adopter certains comportements ce qui en fait un outil de prédilection lorsqu’il s’agit de la formation ou du recrutement d’employés (notamment pour les entreprises qui nécessitent des protocoles de sécurité assez stricts).  Utilisé par les médias, les institutions, le corps enseignant, les formateurs etc. il est donc aussi très largement utilisé par les entreprises.

Une étude IDATE de 2010 estime que le marché du serious game atteindra 10 milliards de dollars en 2015, alors qu’il n’était que d’1,5 milliards en 2010. Les serious games ont un fort potentiel de croissance, potentiel auquel la France n’a pas manqué de s’intéresser. En 2009, la secrétaire d’État à l’Économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet lance un appel à projets dans le cadre du plan de relance TIC. Au final 48 projets sont retenus pour un budget de 48 millions d’euros. Handicohésion, présenté à la conférence, a fait partie de ces jeux financés par le ministère de l’Industrie.

Si le marché semble favorable au serious game, une question était au centre du débat de la conférence Seriousgame.be: Pourquoi utiliser le jeu comme moyen d’apprentissage et quel est son avenir ? Une question qui n’est pas forcément des plus pertinentes. Nous savons que le jeu est un bon moyen pour apprendre. Depuis toujours il est entendu que les mécaniques du jeu, son coté ludique et engageant permettent d’apprendre plus facilement. Or ce qui est intéressant aujourd’hui c’est de voir comment le jeu vidéo n’est globalement pas accepté comme un moyen d’apprentissage valable. Toujours associé à cette idée de divertissement, seules quelques initiatives (pour la plupart américaines) mettent à profit le potentiel du jeu vidéo.

Marc Prensky, présent à la conférence a cependant mis le doigt sur une évolution de notre société nécessaire pour que le jeu soit utilisé au maximum de son potentiel, atteindre la « sagesse numérique ». Parti du constat que les jeux vidéo et la connectivité n’étaient désormais plus l’apanage de jeunes tombés dans la marmite étant enfant, le chercheur américain, sans pour autant nier la réalité des digital natives a expliqué que le concept était aujourd’hui dépassé:

« Avant je parlais des natifs digitaux, des immigrants digitaux, je n’en parle presque plus parce qu’on a dix ans de plus et que les choses ont changé. Il y a encore des différences mais ça ne dépend pas de l’âge. Ce qui est important pour moi c’est la sagesse numérique et savoir utiliser les jeux fait partie de cette sagesse numérique. On a besoin de la sagesse numérique parce que le contexte dans lequel nous vivons a complètement changé, nous vivons et nous formons nos jeunes dans un monde de volatilité, d’incertitude, de chaos et d’ambiguïté. »

Interviewé plus tard, il a étoffé sa définition de « sagesse numérique »:

 « Il y a des choses que le cerveau fait très bien, et ça va continuer mais il y a d’autres choses que le cerveau ne fait pas si bien et que les machines font beaucoup mieux. La sagesse numérique c’est de savoir quel est le bon équilibre entre la technologie, la machine et le cerveau, dans tous les domaines.»

Une société où machines et hommes vivraient main dans la main. Un concept dont je parlais la semaine dernière sur owni.fr et qui a désormais un nom.

Mais c’est dans certaines sphères comme l’enseignement supérieur, où le jeu pourrait avoir une réelle utilité, que l’on sent les résistances les plus importantes. Mais pour Marcel Lebrun, professeur et conseiller en technologies de l’éducation (ne vous fiez pas à l’esthétique de sa page du début du siècle) ces résistances sont

« liées au grand changement auquel on assiste qui est le changement du statut du savoir. Le savoir est un peu dans sa tour d’ivoire mais maintenant il commence à être distribué. Mais est-ce qu’apprendre doit être nécessairement triste? Quand on écoute les discours on nous abreuve de notions de compétences et pourtant ces compétences ce sont des savoirs, des compétences dans des contextes, et le jeu apporte cette idée de contexte. »

Le jeu, s’il permet une autre distribution du savoir permet aussi de redonner du sens aux interactions physiques, qui seront de plus en plus valorisées face à l’inertie d’un ordinateur, tel que l’explique Marcel Lebrun :

« On connaît cette tentation que nous avons de vouloir tout mettre « in the computer ». On oublie toujours que cet outil-là, cette connaissance en boite, doit être intégrée dans un contexte où des hommes et des femmes interagissent. Le numérique, contrairement à ce qu’on dit, que ça va déshumaniser etc, a le potentiel de ré humaniser, de redonner du sens aux interactions. »

Pour Arnaud Ligot, consultant en informatique, le jeu a un pouvoir d’information en dehors des sphères scolaires et il est devenu un outil d’information indispensable et moins coûteux qu’une publicité pour des acteurs tels que les institutions :

« Au niveau des pouvoirs publics le serious game est un très bon outil de sensibilisation, c’est un outil fun et agréable qui peut générer un buzz, ce qui n’est plus le cas des autres médias. »

Mais pour Marcel Lebrun, cet outil n’est pas près d’être utilisé à vaste échelle, en tout cas pas tant qu’il n’y aura pas de volonté politique qui inscrit les réformes dans la continuité :

«  Il  y a un problème avec la politique telle que nous la connaissons parce qu’il y a vraiment un grand handicap, que ce soit avec des autorités d’institutions supérieures, ou les pouvoirs politiques eux-mêmes. Les mandats changent tous les 4, 5, 6 ans et les politiques avec. Or les changements dont nous parlons devraient être suivis et monitorés pendant des dizaines d’années. Ce sont des questions de générations. On peut changer les connaissances des gens, on peut difficilement changer leur état d’esprit. »

 Si l’homo ludens est vu comme l’évolution du moment pour notre espèce il semblerait donc que nous n’en n’ayons pas tous encore conscience.

Ce qui ne devrait pas durer très longtemps puisque le jeu tend à être de plus en plus massivement utilisé.  Une fois cette conscience acquise du jeu comme outil sérieux, le terme serious game pourrait d’ailleurs disparaitre, comme l’a indiqué François Delpierre, réalisateur de jeux vidéo, lors de la conférence:

 « Demain il n’y aura plus de serious games c’est une espèce d’appellation pour faire passer la pilule du jeu parce qu’il a mauvaise presse au niveau des politiques, au niveau de la communauté française. Ce n’est pas considéré comme de l’art ni comme de la culture. Dans d’autres pays on est déjà allés beaucoup plus loin. Le terme jeu est utilisé pour évangéliser les décideurs et petit  à petit il disparaitra. C’est dans l’évolution des choses, il faut encore quelques années  pour convaincre. Ce sont des outils indispensables, on n’en sortira plus et il faut donc vivre avec. »

L’ère de l’homo ludens est en marche, ne reste plus qu’à le faire savoir aux principaux intéressés.

Pour un aperçu des jeux présentés lors de la conférence ça se passe ICI.